Ist es überhaupt notwendig darüber zu sprechen?

Ähnlich wie beim Fußball. Bei einem handgeschossenen Tor würde keiner zweifeln.
Es ist auch alles geregelt. Der Schiedsrichter, die Spieler und das Publikum sind meistens gut informiert.
Das Bridgespiel ist meines Erachtens ein wenig komplizierter, dementsprechend sind auch die Regeln der Turnierordnung.
Nichtsdestotrotz sollte Bridge vor allem Spaß machen. Deshalb werden wir nur auf die wichtigsten Regeln hinweisen, um den sportlichen Charakter des Spiels nicht zu vergessen.

Der allgemeine Spielablauf - und die Verhaltensregeln

Vor und nach dem Spiel

  • Platzierung des Boards: Ein zu spielendes Board bleibt in der Mitte des Tisches bis zum Spielende liegen. Ansonsten besteht die Gefahr des seitenverkehrten Zurücksteckens der Karten.
  • Zählen der Karten ist wichtig und sollte mit der Bildseite nach unten erfolgen.
  • Bei Austauschtischen achten sie auf die Reihenfolge der gespielten Boards.
    Das Bridgemate schlägt auf beiden Tischen immer die niedrigste Boardnummer vor. Wenn z.B. Tisch 1 und 2 gemeinsam die Boards 9 und 10 zu spielen haben, erscheint das Board 9 als Vorschlag auf beiden Tischen. Am Tisch, wo das Board 10 zu spielen ist, sollte der Vorschlag vom Bridgemate vom Board 9 auf 10 überschrieben werden. Dadurch wird die falsche Eingabe von Ergebnissen und Verteilungen vermieden.
  • Sobald der Kontrakt bestimmt ist, sollten von NORD der Kontrakt und der Alleinspieler eingegeben werden. Der Kontrakt wird mit den Zahlentasten 1–7 und den Tasten der Symbole ♣♦♥♠ und NT eingetippt.
    Kontra oder Re-kontra wird danach mit den Tasten X und XX eingetippt. Der Alleinspieler wird über die Tasten der Himmelsrichtungen N/S und E/W eingegeben. Für Nord oder Ost ist die jeweilige Taste einmal zu drücken, für Süd oder West zweimal.
  • Nach dem Spiel sollte von Nord das Endergebnis eingegeben und von der Ost oder Westseite kontrolliert und bestätigt werden. Die Frage nach der Verteilungseingabe mit O. K. bestätigen.
    Es empfiehlt sich, dass West seine Karten im Board belässt, die Nordkarten dem Board entnimmt und dem Nordspieler vorsagt.
    Mit jeweils OK springt der Cursor zur nächsten Farbe und nach der Eingabe von 13 Karten zum nächsten Spieler.
    Wenn eine Karte bereits einem anderen Spieler zugeordnet wurde, verweigert das Bridgemate unter den Verweis auf die bereits erfolgte Zuordnung der Eingabe dieser Karte.
    Mit den Tasten N/S und E/W können diese Spieler direkt erreicht werden und mit den Farbentasten auch direkt die betreffende Spielfarbe.
  • Bei Falsch-Eingabe wird die Taste „Cancel“ gedrückt, um einen Schritt zurückzugehen. Die Reihenfolge der Karten einer Spielfarbe ist beliebig. Bridgemate bringt sie automatisch in die richtige Reihenfolge. Bei richtiger Eingabe derjeweils 13 Karten von Nord, Ost und Süd erscheint die West-Hand automatisch als Resultierende aus den 3 vorherigen Händen.
  • Bei der Feststellung einer Regelwidrigkeit bzw. einer Fehleingabe sollte der Turnierleiter umgehend informiert werden. Jeder darf den TL rufen – auch der Dummy. Der Dummy darf zwar auf eine Regelwidrigkeit aber nur nach dem Spielende aufmerksam machen. Den Alleinspieler darf der Dummy jederzeit von einer Regelwidrigkeit abhalten.
  • Ein spielender Turnierleiter darf seine Entscheidung, Korrektur des Ergebnisses erst nach der Beendigung des Turniers verschieben.
  • Bei einer festgestellten Fehleingabe sollte man ein Korrekturzettel mit den notwendigen Informationen (wie z.B.: Board-Nummer, betroffenen Paare, Ist- Eintrag, Soll- Eintrag) ausfüllen.

Die Reizung

  • Greifen Sie erst zur Bidding-Box, wenn Sie wissen, was Sie bieten wollen.
  • Erklärung von Ansagen:

Während oder nach der Reizung oder während des Spiels, darf jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, eine vollständige Erklärung der gegnerischen Reizung verlangen. (Es können sowohl Fragen hinsichtlich tatsächlich gemachter, aber auch nicht gemachter Ansagen gestellt werden.)
Die Antworten sollten normalerweise vom Partner des Spielers gegeben werden, der eine zur Frage stehende Ansage gemacht hat. Der Partner des Erklärenden darf nichts ergänzen oder korrigieren.

  • Konventionskarten: Es ist empfehlenswert diese zu haben.

Während der Reizung und des Spiels, darf jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, (mit Ausnahme des Dummy) Einblick in die gegnerische Konventionskarte nehmen.

  • Die Stoppkarte:

Der Gebrauch der Stoppkarte ist obligatorisch und sie soll unerlaubte Informationen vermeiden. Die Stoppkarte ist ein Wachmacher und informiert den Gegner und den Partner, dass das aktuelle Gebot ein Sprunggebot ist. Sie wird direkt vor einem Sprunggebot gelegt. Die Stoppkarte zwingt den Gegenspieler, mit seiner Ansage so lange zu warten, bis der Spieler sie wieder vom Tisch entfernt hat (es sollten ca. 10 Sekunden sein).

Der Grund ist, dass sofortige Aktionen des betreffenden Gegenspielers unerlaubte Informationen enthalten können.
Z.B. Ein schnelles Passen könnte als schwache Hand gewertet werden.
Ein schnelles Gebot oder Kontra könnte als sehr gute Hand interpretiert werden. Zögern, gefolgt von Passe, Kontra oder Farbgebot wird dann wohl eine Hand sein, mit der man keine klare Ansage hatte.

Sollte der Gegner nach der Entfernung der Stoppkarte lange überlegen und anschließend passen, kann das zur Sperrung seines Partners führen.
Sollte man die Stoppkarte vergessen, kann der Gegenspieler überlegen, so viel er will, ohne dass es für ihn oder seinen Partner irgendwelche Konsequenzen hat.

Das Spiel

  • Man sollte verdeckt ausspielen, d.h. die Karte, die man ausspielen möchte, verdeckt auf den Tisch legen. Vielleicht hat jemand vor dem Ausspiel noch eine Frage zu der Reizung.
  • Der Dummy darf nicht während, sondern erst nach Beendigung des Spiels, auf eine Regelwidrigkeit aufmerksam machen.

    Der Dummy darf aber versuchen, den Alleinspieler vom Begehen einer Regelwidrigkeit abzuhalten.

    Bedient ein Spieler nicht, darf gefragt werden, aber nur: der Dummy den Alleinspieler, der Alleinspieler die Gegenspieler, die Gegenspieler den Alleinspieler, aber nicht sich gegenseitig.

    Der Dummy darf weder am Spiel teilnehmen noch dem Alleinspieler irgendetwas übermitteln, das mit dem Spiel zusammenhängt. Der Dummy darf ohne Anweisung des Alleinspielers keine Karten berühren oder andeuten. Er darf jedoch seine Karten ordnen.

    Bei der Benennung einer Karte, die vom Dummy gespielt werden soll, sollte der Alleinspieler deutlich sowohl die Farbe als auch den Rang der gewünschten Karte benennen.
  • Packen Sie Ihre Karten erst dann zusammen, wenn sich alle Spieler über die Stichanzahl einig sind.

Die Verhaltensregeln

  • Reizen und spielen Sie zügig. Pro Board rechnet man nur 7-9 Minuten.
  • Spielen Sie mit gleichbleibendem Tempo und ändern Sie nicht Ihre Verhaltensweisen.
  • Die Verständigung zwischen Partnern während der Reizung und des Spiels soll nur durch die Ansagen und die Spiele (z.B. Markierung) selbst erfolgen.
  • Unerlaubte Informationen: Die Spieler sind berechtigt, ihre Ansagen und Spielweisen auf Informationen zu gründen, die sie aus legalen Ansagen (Geboten) oder Spielweisen bzw. aus einer besonderen Verhaltensweise der Gegner erhalten.
  • Nicht regelkonforme Informationen vom Partner: darf man nicht nutzen!!!
  • Ein Spieler darf versuchen, einen Gegner durch eine Ansage oder ein Spiel zu täuschen (solange die Täuschung nicht durch eine geheime Partnerschaftsübereinkunft oder durch Erfahrung abgesichert ist).
  • Aus Höflichkeit sollte ein Spieler unterlassen:
überflüssige Kommentare während der Reizung und des Spiels abzugeben;
eine Karte zu ziehen, bevor er an der Reihe ist zu spielen;
das Spiel unnötig zu verlängern - etwa weiterspielen, statt zu claimen (obwohl man weiß, dass man sicher alle Stiche gewinnen wird)
Ein Spieler darf eine Partnerschaftsvereinbarung brechen, solange sein Partner sich des Bruches nicht bewusst ist (aber gewohnheitsmäßigeBrüche innerhalb einer Partnerschaft können stillschweigende Vereinbarungen vermuten lassen, die offengelegt werden müssen).
 

Georg Madany (01.05.2015)